Schafkopf Regeln
Erweiterungen
Es gibt beim Schafkopf sehr viele Varianten. Diese unterscheiden sich vor allen in den erlaubten Spielen und Zusatzregelungen. Die Spieler können sich frei entscheiden, welche Spiele und Zusatzregelungen gelten und somit zum Beispiel das Risiko festlegen. Allerdings müssen sich die vier Spieler vorher auf eine Variante einigen.
Stoßen
Wenn die Nichtspieler sicher sind, dass sie gewinnen werden, können sie in dieser Regelung nach der Spielansage ein "Contra" geben. Dies verdoppelt den Spielpreis (siehe Preisberechnung). Wenn dies geschehen ist, kann das Spielerteam das "Contra" mit eine "Sup" erwidern was den Spielpreis zum zweiten mal verdoppelt. Das kann aber mit den Ausrufen "Re Sup", "Hirsch" und, wenn sie wollen, auch "Bock" und anderen Ausrufen so weiter gehen.
Schießen
Mit dieser Regelung darf jeder beim Ramsch darf jeder einmal mit dem Ausruf "Schuss" den Preis verdoppeln. Wird auch synnonym zum Stoß verwendet.
Legen (Doppeln)
Nach dem Aufdecken der ersten vier Karten darf jeder Spieler mit dem Ausruf "Ich lege" den Spielpreis verdoppeln. Die restlichen vier Karten dürfen davor noch nicht aufgedeckt worden sein. Man kann auch die Regelung einführen, dass wenn nicht gelegt wurde kein Rufspiel möglich ist.
Stock
Alternativ zum Ramsch kann auch jeder , wenn keiner spielt, die Karten zusammenwerfen und einen bestimmten Betrag in den Stock einzahlen. Der wird dann beim nächsten Spiel zum Preis dazugegeben.
Steigern
Da zum Beispiel alle Solos den gleichen Wert haben gibt es auch noch eine andere Möglichkeit außer der Sitzreihenfolge den Spieler auszumachen: Das Steigern. Wenn also zwei Spieler ein Solo spielen wollen beginnt der hintere mit dem Ausruf "Siebzig". Nun sind für den Spieler über Siebzig Punkte zum Gewinn notwendig. Derjenige Solospieler der weiter vorn sitzt kann jetzt entweder passen oder die Siebzig halten. Wenn er hält, steigert der hintere Spieler mit "Achtzig" weiter und der Vordere passt wieder oder hält. Dies setzt sich nun in Zehnerschritten fort bis maximal zu 120 Punkten. Wenn der vordere Spieler passt, darf der hintere Spieler spielen. Wenn der hintere Spieler nicht mehr weiter steigert, gehört das Spiel dem vorderen Spieler.
Heiraten
Falls ein Spieler nur einen Trumpf hat, kann er diesen auf den Tisch legen und Hochzeit anbieten. Derjenige der zuerst die Karte aufnimmt und dem Bewerber dafür eine andere Karte gibt nimmt die Hochzeit an. Jetzt wird wie bei einem Rufspiel zwischen den beiden weitergespielt. Nimmt keiner das Angebot war, muss der Spieler den Trumpf zurücknehmen und es beginnt die normale Spielabfrage.
Gesperrt sein
Wenn ein Spieler kein Rufspielspielen kann, also gesperrt ist, kann man als Regel einführen, dass er, wenn es zum Ramsch kommt entscheiden kann ob zusammengeworfen wird.
Bockrunden
Wenn ein Team am Schluss eines Spieles genau 0, 30 oder 60 Punkte hat, können 4 Bockrunden angehängt werden. Das heißt, dass in den folgenden vier Runden der Preis zusätzlich noch einmal verdoppelt wird. Auf Spiellisten kann man diese Runden mit Kreuzchen markieren.
Durchmarsch
Man kann festlegen, dass ein Spieler ab einer gewissen Punktzahl (normal 100 Punkte), einen Ramsch für sich entscheidet. Dies bedeutet, dass er den Ramsch nicht zahlen muss, sondern den Preis von jeden Mitspieler bekommt.
Beispiel: Eine Variante, die viel Spaß macht währe zum Beispiel, dass Legen, Stoßen und Schießen erlaubt ist. Wenn keiner legt wird Solo, Wenz oder Ramsch gespielt. Die Hochzeit, Farbwenz, Farbgeier und Geier sind nicht erlaubt. Wenn ein Spieler beim Ramsch gesperrt ist, darf er zusammenwerfen. Auch Bockrunden können vorkommen.
Nächste Seite: Preisberechnung
Vorherige Seite: Spielablauf